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Nintendo Switch Lite是最新的产品系列

导读 任天堂宣布重新设计Switch 并不奇怪,但是Switch Lite已经失去了系统的签名能力,这有点令人惊讶。新版本仅适用于手持播放,这意味着它没

任天堂宣布重新设计Switch 并不奇怪,但是Switch Lite已经失去了系统的签名能力,这有点令人惊讶。新版本仅适用于手持播放,这意味着它没有可拆卸的控制器,支架或能够在电视上播放的功能。

不过,这就是它与视频游戏机的关系。虽然新一代硬件引入了更强大的功能和功能,但同一代产品中的修订通常会向后退一步。无论是为了降低成本还是因为某些元素被认为是不重要的,在他们的历史中,所有三个当前的控制台制造商已经发布了多台机器,这些机器已经杀死了各种功能。

像往常一样,问题是那些缺失的功能对你意味着多少。

任天堂自首款家用游戏机NES以来一直在这方面做到这一点。NES-101于1993年发布,全面重新设计了1985 NES,配备了新的控制器,顶部装盒式插槽,标价仅为49.99美元。硬件基本相同,但复合视频和音频输出已被删除,这意味着您必须通过RF连接将其连接到电视上。

任天堂在1997年推出了新款超级NES的类似公式。这个经过重新设计的SNES取消了电源LED和弹出按钮,同时还减少了视频输出选项。S-Video和RGB被丢弃用于复合端口。New-Style Super NES还缺少仅用于日本独家Satellaview外设的扩展端口,该端口允许用户通过卫星广播访问游戏和其他内容。

任天堂64来来往往没有改动,GameCube也从未接受过重新设计(除非你统计松下Q,这是一款日本唯一的DVD播放器,看起来像烤面包机,里面有一个GameCube)。然而,GameCube确实收到了静音修订版,但仍然删除了视频输出功能。从2004年开始生产的型号取消了数字AV组件电缆端口,这意味着系统无法再在支持它的游戏中使用480p逐行扫描模式。

Wii在GameCube上取得了成功,与其前身有很多共同之处,包括完全向后兼容性以及存储卡和控制器的端口。该功能在发布五年后被放弃,然而,2011年的硬件版本取消了向后兼容性,不再带有Wii的标志性垂直支架。相反,这个模型旨在水平坐在电视下。任天堂甚至将Wii徽标重新定位90度以驱动点回家。

Wii Mini是一个更大幅度的减少。它看起来绝对不像原来的Wii,有一个红黑色的机身和顶部装载的磁盘驱动器。更重要的是,它删除了所有的互联网功能以及向后兼容性,这意味着它除了播放物理Wii光盘外什么也没做。即使是99.99美元,这在2013年也很难卖出。

与此同时,任天堂早期的便携式修改往往是直接的改进,在各方面都取代了他们的前辈。例如,除非你因为任何原因错过了改进后的Game Boy Pocket上的原始Game Boy的绿色屏幕,或者在更强大的Game Boy Color上使用了Pocket的对比度开关。(实际上我确实错过了。)即使是2001年通过Game Boy Advance向新一代的飞跃,也保留了Game Boy Color的所有功能。

但是,从现在开始,事情变得复杂起来。Game Boy Advance的第一个版本SP于2003年推出,并且因其翻盖设计而受到普遍好评,最终包括前照灯屏幕。但它也是厄运的预兆,因为任天堂决定放弃耳机插孔并不是什么大不了的事。如果你想以合理的保真度听一下悲伤咏叹调的配乐,那么你必须买一个加密狗。

当时这比现在更不方便 - 它不像Game Boy AirPods那样 - 并且任天堂用2005年的Game Boy Micro回归了当然,这是一款带有小巧高品质屏幕的时尚重新设计,是的,耳机插孔。但微软有一个相当大的缺点,因为它破坏了与原版Game Boy和Game Boy Color游戏的整个库的兼容性。

同年发布的Nintendo DS具有相同程度的Advance-only Game Boy兼容性。2006年的DS Lite是一项非常简单的改进,屏幕更亮,设计更紧密,内部相同。但是2009年的DSi是一个更复杂的升级主张。

一方面,DSi是迄今为止Nintendo发布的最重要的中期升级版本。它拥有比DS Lite更大的屏幕,更快的处理器和更多的RAM,同时增加了两个(非常糟糕的)摄像头,256MB内部存储,以及从在线商店下载DSiWare游戏的能力。该设计甚至比DS Lite更加时尚,而且板载操作系统功能更加全面。

另一方面,DSi通过完全取消二级盒式插槽,完全切断了任天堂与Game Boy的链接。这不仅会影响向后兼容性。(相当多的同期DS游戏使用Game Boy插槽作为配件,如Rumble Pak和Guitar Hero系列'非同寻常的吉他手柄。)DSi及其更大的变体DSi XL是功能更强大的系统,但是这个缺点意味着它们不一定是DS Lite的直接替代品。

3DS是一个全新的平台,具有许多新功能,并且在其使用寿命期间并没有损失很多。3DS XL或多或少只是一个更大的版本,而New 3DS是一个中期版本,它改进了技术功能并增加了更多的控制而不需要任何东西。然而,当时间到了取走一些东西时,这是一个重磅炸弹。

2DS不仅看起来很怪异,而且它的名字听起来就像是愚人节的恶作剧。使用3D作为主要卖点的2D版控制台?笑话写了自己。但最终,任天堂被证明是正确的。许多备受瞩目的游戏都停止支持3D,最终的3DS版本--2DS XL - 对于那些不关心这个功能的人来说是最好的。

从PlayStation的早期开始,索尼也一直在利用其控制台的功能。发布了各种版本的原始PlayStation,内部机制和AV输出都有所改变。最重要的可能就是取消了第一款车型的RCA千斤顶,后来又在音响爱好者圈子中引起了狂热追随。2000年较小的PSOne重新设计删除了用于PlayStation的链接电缆的串口,但除此之外,它没有错过任何东西; 在早期版本中已经删除了很少使用的并行端口。

PlayStation 2也经历了一系列小调整 - 你知道它在发布时有一个FireWire端口吗? - 在进行更实质性的重新设计之前。然而,这一次,变化更为激烈。2004年推出的“PS2 Slim”是一款令人难以置信的尺寸减小,这意味着原型号笨重的3.5英寸驱动器托架无法容纳网络适配器。

这对于在线游戏本身来说不是问题,因为PS2 Slim内置了一个以太网端口。但这确实意味着控制台放弃了对PS2硬盘驱动器的支持,这是一款可以加快某些游戏加载时间的40GB硬盘,并且需要一些 - 最值得注意的是最终幻想XI。缺乏硬盘兼容性也意味着PS2 Slim无法运行PS2版本的Linux,事实证明,与索尼将其从PS3中修补时相比,争议性要小得多。

事实上,关于初始PS3模型的几乎所有内容都存在争议。索尼以599美元的价格推出了雄心勃勃的系统,很快发现自己处于需要尽一切可能降低成本的位置。即使是在美国发布四个月后在欧洲发布的控制台也不如原来的型号那么强大。

首先,PS3通过将该系统的Emotion Engine CPU和图形合成器GPU集成到主板上,实现了与PS2完全基于硬件的向后兼容性。对于欧洲的发布,情感引擎被删除了,软件模拟拾取了一些 - 但不是全部 - 松弛。因此,欧洲PS3仅能够播放大约72%的PS2库,而在美国推出的80GB型号也是如此。

随着全球40GB PS3的推出,今年晚些时候情况变得更糟。这款机型的售价为399美元,这是索尼通过将Cell处理器缩小到更高功效和更具成本效益的60nm而部分能够实现的价格降低。但该机器在一些严肃的方面被削减:它丢失了两个USB插槽,所有闪存卡读卡器,Super Audio CD支持和PS2向后兼容性。40GB的PS3不再包含图形合成器,因此完全失去了播放PS2光盘的能力。所有后续的PS3单元,包括两个主要的超薄重新设计,都基于40GB的功能集。

大约在同一时间,索尼正在开发其第一款真正的掌上游戏机PlayStation Portable的各种版本。2008年的PSP-2000是一个轻微的“苗条”更新,有一些欢迎调整,而第二年的PSP-3000带来了更好的屏幕。然而,这两种模式都没有真正从PSP中删除任何注意事项 - 这将在2009年出现。

PSP Go是有史以来最激进的控制台重新设计之一。它比其他PSP型号小得多,按钮隐藏在滑动机制后面,并且大多数争议都没有UMD磁盘驱动器。这意味着没有实体游戏和没有UMD电影:一切都必须来自数字PlayStation商店。尽管如此,索尼实际上还是为PSP Go收取了比其他PSP型号更高的价格。毫无疑问,它没有流行起来,索尼开始将它与几款免费游戏捆绑在一起。这是一个在某些方面超前于时代的实验设备:它标志着控制台制造商第一次尝试以数字方式销售完整的零售游戏。

然而,最终的PSP模型却完全相反。PSP-E1000仅在2011年在欧洲发布,它是一种更便宜的预算型号,带有单声道扬声器,没有Wi-Fi支持。如果你真的想要,你仍然可以从PS3下载和传输数字游戏,但在实践中,这是一个专注于物理光盘的PSP。

索尼对PSP的后续行动PS Vita只持续了足够长的时间才能进行单一的重新设计,这在当时是一个有趣的主张。几乎关于它的一切都是改进:尺寸,重量,电池寿命。但是,从原始型号生动的OLED屏幕切换到一个非常好但又无聊的液晶显示器意味着它感觉便宜一点,即使构建质量更好。这不是一个失去一个特征的案例,更像是一个主观的变化,让你渴望将迷幻的Lumines阶段灼烧到你的视网膜中。

微软也有一个有争议的控制台修订历史,虽然花了很多时间才能开始。第一个Xbox只进行了内部调整,旨在提高可靠性并防御modding,尽管微软通过切换到较小的S型号,很快就回溯了其笨重的原始控制器。

Xbox 360在2010年推出了更小的S型号,为新发布的Kinect传感器增加了专用端口,内置Wi-Fi和一些额外的USB端口。360 S没有删除任何主要功能,但它确实通过取消内存单元和微软昂贵的夹式硬盘驱动器来支持常规SATA托架,从而对存储情况做出了重大改变。

后来的重新设计,2013 Xbox 360 E,删除了单个USB端口以及组件和S-video输出,并且最显着的是它与即将发布的Xbox One的视觉相似性。总体而言,微软通过360代产品在硬件修订方面没有太多争议。到目前为止,它最大的问题是原始模型出现故障。

但我们都知道Xbox One发生了什么。该平台于2013年推出,其Kinect处于其UI和游戏阵容的最前沿,该平台在更小,更快,更便宜的PS4旁边翻转。

微软迅速采取行动,调整用户界面对Kinect的依赖,然后在2014年销售没有传感器的Xbox One版本。当发布重新设计的控制台版本时,Xbox One S甚至没有包含Kinect端口,去年,微软完全停止了难以找到的Kinect USB适配器。

对于观看微软原创Xbox One演示的观众来说,Xbox One S是完全不可想象的。从这个角度来看,它是有史以来最重要的控制台修订之一。但是当S被释放时,它丝毫没有争议。

这部分是因为它是一个伟大的更新,将4K蓝光驱动器和HDR支持放在一个更小,更有吸引力的盒子里。(大约在同一时间,索尼发布了一款稍微纤薄的PlayStation 4,取消了光学音频端口。)但这主要是因为很少有人,无论是消费者还是开发者,都是第一个真正喜欢Kinect的人。微软对该技术的迷恋几乎在该公司意识到它走错了路线之前就已经沉没了。

在Switch的情况下,我认为答案实际上是肯定的。它是一款比家用系统更令人印象深刻的手持设备,它的便携性是任天堂能够通过现代控制台标准为这种适度硬件收取299美元的原因。对于那些只在手持模式下使用它的人来说,有机会获得更具便携性的设备,电池寿命更长并节省100美元将是非常有吸引力的。

对于其他任何人,他们不必购买Switch Lite。有传言说任天堂也在研发更强大的模型。等一下。