您现在的位置是:首页 >游戏 > 2022-10-26 22:06:08 来源:
Rajat Taneja将视频游戏视为最大的数据挑战
在加利福尼亚州圣克拉拉举行的2013 Strata会议上,电子艺术首席技术官Rajat Taneja详细介绍了视频游戏行业目前的情况,以及该领域的领导者如何希望为玩家提供更多现代体验。
Taneja从过去十年中游戏行业的爆炸性增长开始,根据他的统计数据,视频游戏消费者社区的规模激增至其之前规模的近10倍 - 从大约2亿用户(2003年)到大约20亿(2013年) )。Taneja说,在娱乐艺术公司,这转化为大量的数据传输 - 每天超过1TB(TB)的数据,如“战地”等热门游戏,以及每月50 TB的数据。所有这些数据每月代表25亿用户发起的游戏会话。
Taneja说,游戏的本质也已经变成了一种模式,在这种模式中,“以永远在线,始终连接,多设备,社交的方式享受游戏”。与此同时,Taneja表示,游戏公司正在开发自己的,更具互动性的方法来评估游戏玩法,并将模型从监控描述性数据转变为实时预测游戏玩法。
为了帮助观众了解Entertainment Arts如何为实现这一目标而努力,Taneja展示了一个传统架构模型,涉及具有数据延迟的简单数据仓库最多三天。然后Taneja将此与一个更新的计划相比较,该计划涉及由数据分类和快速移动游戏数据的新数据处理方法驱动的视觉深度游戏洞察。在这里,包含Hadoop和使用数据剔除算法的模型实现了可以以小时而不是数天来衡量的延迟。
Taneja说,娱乐艺术等公司也试图捕捉有关玩家的行为数据,例如监控虚拟商品周围的玩家活动,社交互动,游戏内品牌或商品推销等关键元素。他说,一个目标是寻找一个游戏玩家的总体行为身份 - 而不是玩家在头像或其他自我表达的用户活动中输入的身份,而是他们在游戏中的行为方式。这里的含义很重要。捕获此类数据可以很好地帮助视频游戏公司实时响应玩家偏好和行动。然而,在一个不太明显的数字监控可以被视为迈向更全面的“ 监控 ”的时代“这种数据挖掘几乎总是一个敏感话题。在这里,Taneja提出了这种监控背后的一些合理目标。他说,游戏中的”窥探“可以成为玩家住宿和选择的驱动力。当然它也可以是个人数据收集如何密集消费者的另一种表现形式,就像它在电子商务或社交媒体领域一样。